På Placera och Avanza använder vi cookies för att säkerställa funktionalitet, personalisera innehåll och annonser och för att analysera hur sajten används. Genom att godkänna accepterar du att cookies används. Läs mer och hantera inställningar

Är loot-boxföretagens era förbi?

Aktier 2020 var ett bra år för delar av den digitala underhållningsindustrin. Gamingindustrin blommade medan andra slet sitt hår. Men hur ser framtiden ut för Activision Blizzard, Take-Two Interactive och Electronic Arts?

Gamingjätten Activision-Blizzard redovisade en 25 procents ökning av nettointäkter under år 2020, en ökning som till stor del kan härledas till en rad lyckade lanseringar av nya spel samt ökad in-gameförsäljning.

Under samma period ökade Electronic Arts (EA) sina nettointäkter med 12 procent. Även Take-two Interactive hade ett bra år relativt till det föregående trots att 2019 var ett superår för nya releaser.

Framgångarna syntes även på börsen.

Activision illustrerat i rött, EA i grönt, och Take-Two i blått

Det är dock inte otroligt att det nu kommer ske en tillbakagång mot mer normala tillväxtsiffror i takt med ökad vaccinering och att restriktioner börjar försvinna. Folk spås då vilja ägna sig åt mer analoga intressen.

Denna iakttagelse tycks investerarare också gjort då den under lång tid höga kurstilväxten tycks ha stannat av. Aktiekurserna för Activision och EA är nu i princip oförändrade sedan årets början medan Take-Two Software har tappat närmare 18 procent under samma period. Man kan se att värderingen på sikt även tycks gå ned.

Återgången till det normala i kombination med att många spel försenats under sin utvecklingsfas ger att företagen sannolikt på kort sikt skiftar fokus från att försöka snärja nya spelare till att kapitalisera på de kunder man redan har.

Ett sätt att göra det på är genom mikrotransaktioner. Det är en affärsmodell som bygger på liknande principer som merförsäljning, att användaren av företagets spel köper till extra virtuella produkter som kompletterar det redan köpta spelet. Produkterna som användaren tar del av genom mikrotransaktioner kan variera i pris och utgöras av allt mellan olika utstyrslar i ett rollspel till att få fler försök på sig i ett pusselspel.

En stor del av gamingföretagens intäkter drivs redan av denna modell. Exempelvis genererades drygt hälften, 4,85 miljarder dollar av Activisions totala justerade nettoomsättning på 8,42 miljarder dollar år 2020, genom mikrotransaktioner. Även för Take-Two utgör mikrotransaktioner ungefär hälften av deras justerade nettoomsättning. I EAs fall står loot-boxar för 29 % av speltillverkarens nettoomsättning.

Även om mikrotransaktioner som helhet inte klingar särskilt väl i mångas öron så har de inte samma rykte som de näst intill ökända loot-boxarna. Fenomenet är en form av mikrotransaktion där spelaren erbjuds möjligheten att öppna digitala skattkistor vars innehåll på förhand är okänt. Kritiker liknar det vid en form av lotteri med barn som den primära målgruppen.

För Activision uppskattades under år 2017 loot-boxköp utgöra hälften av alla mikrotransaktioner utförda av deras kunder.

Till följd av loot-boxarnas kontroversiella natur har ett flertal länder, däribland Japan, China, Belgien och Nederländerna tagit till juridiska åtgärder mot fenomenet. Åtgärder diskuteras även i USA. Bland annat har senatorn Josh Hawley föreslagit en kontroversiell ”anti-loot box bill” i hopp om att förbjuda mikrotransaktioner och loot-boxar i spel.

Under förra året uppmärksammades ett fall där den nya lagstiftningen gav konsekvenser. I Nederländerna dömde en distriktsdomstol EA att böta 10 miljoner euro för brott mot den nya lagstiftningen.

I tider då kapitalisering på den befintliga kundbasen blir särskilt viktig riskerar ett regelrätt förbud på fler håll att slå hårt mot branschen.

Detta tycks dock vara en verklighet man håller på att anpassa sig till. Vid lanseringen av Call of Duty: Modern Warfare slopade Activision loot-boxar till fördel för ett så kallat Battle Pass där köparen med säkerhet kan komma åt samma typ av produkter genom ett engångsbelopp. Denna utveckling har man fortsatt med inom Call of Duty-franchisen från Activisions sida.

Andra har dock inte tagit efter utvecklingen. I EAs fall fortsätter loot-boxberoendet att öka. Frågan är om detta är en hållbar strategi eller om man kommer, i likhet med Activision, behöva hitta andra vägar att förbättra skalbarheten av sina verksamheter.

Mer från förstasidan

Placera TV

bildplaceratvboxen

Här kan du se alla videoklipp (OBS! Reklamfritt)

Marknadsöversikt

Stockholmsbörsen, OMXS30

I dag
-
Senast
-
{point.key}

Världsindex

Index +/- % Senast
DAX - -
Hang Seng - -
Nikkei - -

Valutor

Valuta +/- % Senast
USD/SEK - -
EUR/SEK - -
GBP/SEK - -
EUR/USD - -

Räntor

Ränta +/- % Senast
5-års ränta - -
10-års ränta - -

Råvaror

Råvara +/- % Senast
Olja - -
Guld - -
Silver - -
Koppar - -